1830: Railways & Robber Barons
Postano: 02 ruj 2014, 14:57
1830: IGRA KAO MEHANIZAM POVIJESTI ilitiga AS HISTORY PLAYS OUT
Nakon cca. 30 sati provedenih s igrom 1830: Railways & Robber Barons (2. englesko izdanje, Mayfair Games, 2011., autor: Francis Tresham), u društvu Najdraže (partije u dvoje) i bliskog prijatelja (jedna partija u troje), volio bih podijeliti svoje prve dojmove o ovom klasiku iz 1986. koji predane poklonike već desetljećima okuplja u specifičan razred unutar našeg hobija. Diljem mreže mnogo je izvrsnih članaka, recenzija i strateških priručnika, razvojnih dnevnika i anegdota o ovoj igri, pa se neću upuštati u klasično recenziranje, za koje, uostalom, nisam ni prikupio dovoljno iskustva, već ću samo upozoriti na neke aspekte koji su mi se osobno učinili zanimljivima – moguće i u nekoliko postova jer se vjerojatno neću svega sjetiti odjednom, a ulagati poseban trud u strukturiranje teksta s vremenskim odmakom i nema nekog naročitog smisla.
Govorimo, dakle, ikonografski gledano o željezničkoj igri (iz serije koja se, kao jedna od ranijih, ponekad smatra i pretečom raznoraznih Steamova, Age of Steamova i Railways of the Worlda Martina Wallacea), no prije svega o najkompleksnijoj igri podžanra "dioničarenja" (stock holding, podžanra u kojem je najbolje rangirana igra na BGG-u fantastično elegantan, ali i bitno jednostavniji dizajn Maca Gerdtsa "Imperial"), koja trasiranje željezničkih ruta na karti sjeveroistočnog SAD-a kombinira s vođenjem kompanija – kupovinom lokomotiva, uspostavljanjem postaja, kupovinom i prodajom udjela u korporacijama i privatnim kompanijama, manipuliranjem cijenama i podvalama. Igra je stvorila drugu liniju unutar zasebnog podžanra 18xx igara koje ime dobivaju prema godini u kojoj narativ započinje, katkad s dodatkom kratica država na koje su usmjerene (npr. 18AL, 1856 itd.). 1830 trasirala je smjer unutar serije fokusiran više na dioničko poslovanje, dok je 1829 (prva igra iz 1974.) začela onaj usmjeren uglavnom na izgradnju željezničke mreže, uz jednostavniji, dvodimenzionalni model burze.
U klasičnoj verziji igre (Mayfairovo izdanje dolazi i s nizom varijanti i dodatnih scenarija koji se odigravaju na drugoj strani ploče, s dodatnim korporacijama, vlakovima, pločicama, gradovima itd.) dvoje do šest igrača preuzima uloge željezničkih magnata u SAD-u od 1830. godine nadalje u interesu osobnog bogaćenja. Igra se sastoji od niza burzovnih krugova ispresijecanih krugovima željezničkih operacija. Tijekom burzovnog kruga igrači kupuju i prodaju obveznice željezničkih korporacija po određenim pravilima koje omogućuju financijske manipulacije kakve su u SAD-u bile moguće prije Shermanovog akta i drugih antimonopolističkih zakona, a od kojih su neke aktualne i danas.
Osnovna pravila: nakon što igrači kupe 60 % udjela u korporacijama one započinju s djelovanjem na ploči i isplaćuje im se početni kapital (koji odgovara 10 x cijene dionice u inicijalnoj javnoj ponudi, određenoj po prvom kupcu); jedan igrač ograničen je na maksimalno 60 % udjela u korporaciji (osim u posebnim slučajevima kada cijena dionica padne ispod određene razine), predsjednik korporacije jest igrač s najvećim udjelom (najmanje 20 %) - nosilac predsjedničke obveznice, za koju vrijede i neka dodatna pravila. Prodaja i kupnja dionica, dakako, utječe na njihovu cijenu, a valja reći da igra simulira i inicijalnu javnu ponudu unutar koje se cijena dionica razlikuje od kasnije tržišne (zavisne od niza faktora). Tijekom operacijskih krugova većinski dioničari, odnosno predsjednici pojedinih kompanija upravljaju svojim željeznicama – gradeći pruge, uspostavljajući postaje, kupujući lokomotive i donoseći ključnu odluku hoće li njihova korporacija ostvarenu dobit u krugu zadržati ili isplatiti dioničarima. Ovisno o toj odluci, cijena dionice raste ili pada. Igra započinje s privatnim kompanijama koje se nalaze u 100-postotnom vlasništvu igrača, da bi se tijekom igre najprije (opcionalno) stopile s korporacijama te se potom ugasile. U klasičnoj verziji igre banka raspolaže s 12 000 dolara, pa igra završava kada se taj novac iscrpi, tj. kada banka više ne može isplaćivati ili kada jedan od igrača bankrotira. Pobjeđuje najimućniji igrač, s time da se papirnati novac zbraja s posljednjom vrijednošću posjedovanih dionica. Valja napomenuti kako su, kao uostalom i u drugim stock holding igrama, riznice korporacija i igrača strogo odvojene, ali je ipak kompanije na različite načine moguće iskoristiti na igračevu korist, naročito ukoliko se istovremeno vodi više od jedne kompanije. Za razliku od igara poput Imperiala, u 1830 moguć je viši stupanj manipulacije obveznicama – njihova složenija kupoprodaja, ciljano obaranje ili podizanje cijena i sl.
Najpoznatija, a ujedno i najzloglasnija mogućnost predsjednika kompanije, koja ovoj igri pribavlja anglofone epitete "mean" i "cutthroat", jest opcija "uvaljivanja" osiromašene tvrtke neopreznom dioničaru koji je u njoj kupio od 20 % do 40 % udjela. Predsjedničke se ovlasti, naime, u slučaju rasprodaje paketa dionica od strane većinskog vlasnika (do 50 %, ukoliko u banci već nema dionica te korporacije) prenose na drugog najvećeg dioničara, koji od te dužnosti ne može pobjeći jer kompanija koja je jednom počela s radom mora uvijek imati predsjednika. Ovakva podvala nasamarenom nosi i rizik bankrota ukoliko je kompanija prisiljena kupiti novu lokomotivu u sl. krugu (v. niže).
IGRINE VRIJEDNOSTI (OSOBNO MIŠLJENJE)
Fascinantno je koliko povijesnost igre probija kroz u osnovi apstraktan i funkcionalan sustav – nema tu nikakvih minijaturnih lokomotiva ni vodotornjeva, pa čak ni portreta konkretnih američkih industrijalaca 19. stoljeća (iz razdoblja koje u SAD nazivaju Gilded Age) poput Vanderbilta, Fiska, Goulda i dr. Igrači, međutim, upravljaju stvarnim povijesnim kompanijama i korporacijama koje s radom započinju na adekvatnim lokacijama (valja pohvaliti research u području željezničke povijesti koji je posljedovao stvarne "logoe" povijesnih kompanija), a igra se u vremenu dalje odvija ritmom pojave i kupnje različitih tipova sve naprednijih lokomotiva, od 1830. pa sve do iza Drugog svjetskog rata kada počinju prometovati prvi dizelski vlakovi. Jedini nepovijesni detalj, kao ustupak igrivosti, predstavlja mogućnost korištenja pruga suparničkih korporacija prilikom trasiranja ruta.
Najveća je igrina vrijednost, međutim, što i desetljećima nakon nastanka predstavlja najkompleksniji, a potpuno razumljiv i igriv dioničarski sustav, i to takav koji ne uči samo osnovama kapitalističke ekonomije iz doba tzv. prvobitne akumulacije, već istovremeno na pomalo ciničan i zabavan, koliko i slojevit način priča jednu vrlo relevantnu historiju. Riječima mi je teško izraziti oduševljenje činjenicom da ova igra omogućuje ne odigravanje povijesnog događaja prevedenog u brojeve (kao mnoge druge), već ODIGRAVANJE MEHANIZMA POVIJESTI. Zahvaljujući svojoj apstraktnosti i funkcionalnosti radi to bez osjetnog ideološkog stava (za razliku od, primjerice, satiričnog Kremlina). U literaturi su i danas učestale rasprave jesu li grabežni kapitalisti ala C. P. Huntington, J. P. Morgan i Andrew Carnegie ustvari položili temelje prosperitetne Amerike, tjerajući industrijalizaciju, kapital i znanost dalje, ili su pak bili prvi pravi ekonomski zločinci, špekulanti čiji su postupci doveli do socijalnog raslojavanja, prikrivenog ropskog rada, velikih ekonomskih kriza itd. 1830. omogućuje nam, na primjeru za temu više nego relevantnih željeznica, ODIGRATI PROCESE koji su podjednako prema neoliberalnim i uglednim marksističkim povjesničarima (poput Hobsbawma - Doba kapitala dio je njegove veličanstvene tetralogije koji se ponajviše odnosi na ovo razdoblje, iako "počinje" nešto kasnije) obilježili 19. stoljeće. Zbog ove središnje igrine kvalitete, "nedostatak realnosti" na polju financijskog poslovanja, tj. ustupke igrivosti poput recimo činjenice da cijenu dionice u IPO-u određuje prvi kupac, osobno mi nije predstavljao problem - igra je svoju "simulacijsku" vrijednost dokazala na drugoj razini, a financijskog malverzatora ovdje se ionako "želimo igrati", namjesto njime "doista biti".
Igra je izvrsna i kao vježba osnovne matematike (jedini postotci koji se u praksi računaju zaokruženi su na 10), pa joj doista nisu potrebni silni excel spreadsheetovi i aplikacije koje neki igrači po webu zagovaraju. Spreadsheetovi bi korisni mogli biti jedino onima koji doista žele optimizirati svaki svoj potez, no u tom slučaju spreadsheetovi, suprotno iskazanom na webu, igru usporavaju, namjesto da je ubrzaju. Tko se oduševljava američkom geografijom i mitosom "prodora na Zapad", također će u 1830 pronaći razloga za zadovoljstvo.
MANE I "MANE"
Prije svega, valja reći da se "godina proizvodnje" ovoga mehanizma naročito osjeća u igrinu trajanju. Deklariranih 3-6 sati odgovara istini, s time da se za tri sata u dva igrača igra može završiti jedino s najmanjim iznosom novca u banci – svega 4 500 dolara naprama izvornih 12 000. S punim iznosom igra neće trajati manje od šest sati u troje igrača, ukoliko neki igrač ne bankrotira. Veći broj igrača, suprotno očekivanom, trajanje može i skratiti jer osam korporacija (u klasičnoj varijanti) ionako uvijek igra, pa ukoliko se skrb o njima podijeli na više igrača postaje mogućim brže planiranje poteza te se manje računanja svaljuje na jednu osobu. Trajanje je ipak igrina najveća mana, ali ne u apsolutnom smislu – onom u kojem je za prosječnog suvremenog igrača opterećenog obvezama ili mentalnom lijenošću to najčešća općenita zamjerka za svaku kompleksniju igru. No s 1830 istinski se problem ogleda u tome što igra na trenutke može nesretno prizvati besmisleno trajanje primjerice Monopolyja – može, naime, zapeti u završnim fazama u kojima se malo toga bitno novog događa – ukoliko su pri kraju igre najmodernije lokomotive već rasprodane, najnovije tračnice postavljene, sve optimalno trasirane rute operiraju s maksimalnom dobiti, ali banka nikako ne ostaje bez novaca. Ovu bitnu manu moguće je nakon iskustva nekoliko partija otkloniti prilagodbom početnog iznosa u banci koji izravno utječe na trajanje. Pritom se banku ne smije ni previše osiromašiti jer u protivnom igra završi prije pojave najzanimljivijih lokomotiva te je otežan optok novca zbog nedostatka različitih denominacija. Papirnati novac, nevoljen po popularnom Dice Toweru, a poznat svima (dakle 99 posto domaćih igrača) koji su "karijeru" započeli s Monopolyjem, također se može zamijeniti pokerskim čipovima u interesu ubrzanja igre.
Mana, međutim, koju nije moguće ukloniti u manje od četiri igrača jest teško ostvariv osobni bankrot (čime i raniji kraj igre) u slučajevima kada igrač predsjeda više no jednom kompanijom. Bankrot se, naime, u pravilu događa kada kompanija posjeduje validnu rutu, ali ne i lokomotivu, koju je tada prisiljena kupiti. Ukoliko je mora kupiti po tržišnoj cijeni, a nema novca, u pomoć joj mora pritrčati predsjednik kompanije koji tako može i sam ostati bez novca, pa ukoliko nakon prisilne rasprodaje dionica ne može namiriti dug, proglašava bankrot i završava igru. Kompanija, međutim, lokomotivu po bilo kojoj dogovornoj cijeni može kupiti i od druge kompanije, pa ukoliko igrač predsjeda najmanje dvjema kompanijama lokomotive iz jedne u drugu može seliti i za 1 dolar. Ovaj je mehanizam u osnovi sjajan za ostatak igre, povijestan i zanimljiv, ali u bitnome umanjuje mogućnost bankrota – iako bi stalna rotacija jedne lokomotive između više kompanija za posljedicu imala da kompanije nužno preskaču krugove (kupoprodaja se odvija na kraju korporacijskog poteza), čime bi konstantno padala i vrijednost njihovih dionica, kao i prihod igrača jer one ne bi zarađivale, u praksi ova metoda služi samo kada "zagusti", što je taman dovoljno da minimizira rizike od bankrota.
Još jednu "manu" igre, ali ovoga puta doista samo za prosječnog igrača, čine ne uvijek intuitivna pravila (20ak ilustriranih A4 stranica s primjerima, za klasičnu verziju). Ovdje se ne radi o kompleksnosti kakvog wargamea – iznimaka je malo (donose ih samo privatne kompanije koje se "umirovljuju" do kraja prve trećine igre), a nema ni pravila u interesu chromea jer je svako funkcionalno za sistem. No za utvrđivanje zakonitosti polaganja, spajanja i unapređivanja pločica potrebno je, ipak, nešto duže druženje s pravilima i dosta prakse, a tijekom prvih partija redovito se zaboravljaju i neki faktori koji utječu na modifikaciju cijena dionica. Simboli na ploči pomažu u memoriranju bitnih aspekata pravila poput promjena koje nastupaju u različitim fazama igre (također nastupaju s kupnjom novih tipova lokomotiva), ali igrin user friendly faktor daleko je od kakvog suvremenog eura koji sve svoje zakonitosti prevede u razumljive simbole na ploči ili kartama (recimo: Village).
Kada je o komponentama riječ, navikle na standarde GMT-ja ili FFG-a Mayfairov production value neće oduševiti, iako su sve komponente dovoljno čvrste i izdržljive, privlačnih boja i funkcionalnog dizajna. Prije prvog igranja potrebno se malo pomučiti s erratama, budući da uz igru dolaze korektivne pločice koje ispravljaju pogreške u prvom printu (ukoliko ih nedajbože nema, Mayfair ih šalje na upit), a najveća je svinjarija pokušaj štednje na karticama s dvostranim ispisom, pa je neke kartice lokomotiva potrebno okretati tijekom igre, čime se stvara nepotrebna konfuzija. S druge strane, dvostrano ilustriranje pločica nudi mogućnost nostalgičnog igranja s prvotnim dizajnom kakav je zamislio Francis Tresham, a koji priziva stvarnu željezničku signalizaciju, ili pak s modernijim i ljepšim stranama na kojima su pragovi realistično nacrtani. Tu je i vrlo lijepa, dvostrano funkcionalna "mounted board" najviše kategorije (heksagonalno polje), a cijeli paket doista predstavlja vrijednost za novac zahvaljujući i brojnim scenarijima i varijantama koje na jednom mjestu okupljaju i sumiraju bogatu i aktivnu igrinu povijest – moguće je odigrati čitav niz ranije izdvojenih izdanja (s kompletno novim korporacijama, lokomotivama, pločicama, gradovima...), a koja su danas uglavnom i potpuno nedostupna.
PREPORUKA ZA ČITANJE:
Umjesto seminalne epizode Scotta Nicholsona o 18xx seriji, Calandaleovog nostalgičnog reviewa ili gomile zanimljivih članaka o razvoju igre i mogućim strategijama, koje će interesenti na ovom forumu ionako znati sami pronaći, preporučit ću čitanje jedne stare knjige – The Robber Barons Matthewa Josephsona. Nije to najbolja knjiga o ovom razdoblju američke ekonomske, a ustvari mnogo šire povijesti, ali je svakako jedna od najsočnijih te k tome kritičkim duhom sjajno priliježe uz igrin zabavni i poučni (ali stječe se dojam – ipak blago cinični) prosede. Uz povijesne i razvojne bilješke koje dolaze uz igru Sekigahara te možda članak o filmsko-stilskim aspektima igre Combat Commander, Josephsonova knjiga najbolja je "literatura uz igranje" koju sam do sada čitao i klasiku kakva je 1830 pridodaje višedimenzionalnu perspektivu koju je nakon prvog zbunjenog pogleda na nerazumljivu tablicu naoko nasumičnih brojki teško uočiti.
Zahvala: Hvala Kristini što me i dalje pobjeđuje u svih 20 i kusur igara koje posjedujemo i time mi ne dozvoljava da se utopim u samozadovoljstvu, već me tjera da i na igrama vježbam svoj zakržljali mozgić. Hvala Deanu što je, nakon mnogo nagovaranja, pristao sa mnom podijeliti veselje nad modernim društvenim igrama (te im se i sam, dojma sam, sve više predati).
Osobna notica: Darko Suvin obožavao bi 1830.
Nakon cca. 30 sati provedenih s igrom 1830: Railways & Robber Barons (2. englesko izdanje, Mayfair Games, 2011., autor: Francis Tresham), u društvu Najdraže (partije u dvoje) i bliskog prijatelja (jedna partija u troje), volio bih podijeliti svoje prve dojmove o ovom klasiku iz 1986. koji predane poklonike već desetljećima okuplja u specifičan razred unutar našeg hobija. Diljem mreže mnogo je izvrsnih članaka, recenzija i strateških priručnika, razvojnih dnevnika i anegdota o ovoj igri, pa se neću upuštati u klasično recenziranje, za koje, uostalom, nisam ni prikupio dovoljno iskustva, već ću samo upozoriti na neke aspekte koji su mi se osobno učinili zanimljivima – moguće i u nekoliko postova jer se vjerojatno neću svega sjetiti odjednom, a ulagati poseban trud u strukturiranje teksta s vremenskim odmakom i nema nekog naročitog smisla.
Govorimo, dakle, ikonografski gledano o željezničkoj igri (iz serije koja se, kao jedna od ranijih, ponekad smatra i pretečom raznoraznih Steamova, Age of Steamova i Railways of the Worlda Martina Wallacea), no prije svega o najkompleksnijoj igri podžanra "dioničarenja" (stock holding, podžanra u kojem je najbolje rangirana igra na BGG-u fantastično elegantan, ali i bitno jednostavniji dizajn Maca Gerdtsa "Imperial"), koja trasiranje željezničkih ruta na karti sjeveroistočnog SAD-a kombinira s vođenjem kompanija – kupovinom lokomotiva, uspostavljanjem postaja, kupovinom i prodajom udjela u korporacijama i privatnim kompanijama, manipuliranjem cijenama i podvalama. Igra je stvorila drugu liniju unutar zasebnog podžanra 18xx igara koje ime dobivaju prema godini u kojoj narativ započinje, katkad s dodatkom kratica država na koje su usmjerene (npr. 18AL, 1856 itd.). 1830 trasirala je smjer unutar serije fokusiran više na dioničko poslovanje, dok je 1829 (prva igra iz 1974.) začela onaj usmjeren uglavnom na izgradnju željezničke mreže, uz jednostavniji, dvodimenzionalni model burze.
U klasičnoj verziji igre (Mayfairovo izdanje dolazi i s nizom varijanti i dodatnih scenarija koji se odigravaju na drugoj strani ploče, s dodatnim korporacijama, vlakovima, pločicama, gradovima itd.) dvoje do šest igrača preuzima uloge željezničkih magnata u SAD-u od 1830. godine nadalje u interesu osobnog bogaćenja. Igra se sastoji od niza burzovnih krugova ispresijecanih krugovima željezničkih operacija. Tijekom burzovnog kruga igrači kupuju i prodaju obveznice željezničkih korporacija po određenim pravilima koje omogućuju financijske manipulacije kakve su u SAD-u bile moguće prije Shermanovog akta i drugih antimonopolističkih zakona, a od kojih su neke aktualne i danas.
Osnovna pravila: nakon što igrači kupe 60 % udjela u korporacijama one započinju s djelovanjem na ploči i isplaćuje im se početni kapital (koji odgovara 10 x cijene dionice u inicijalnoj javnoj ponudi, određenoj po prvom kupcu); jedan igrač ograničen je na maksimalno 60 % udjela u korporaciji (osim u posebnim slučajevima kada cijena dionica padne ispod određene razine), predsjednik korporacije jest igrač s najvećim udjelom (najmanje 20 %) - nosilac predsjedničke obveznice, za koju vrijede i neka dodatna pravila. Prodaja i kupnja dionica, dakako, utječe na njihovu cijenu, a valja reći da igra simulira i inicijalnu javnu ponudu unutar koje se cijena dionica razlikuje od kasnije tržišne (zavisne od niza faktora). Tijekom operacijskih krugova većinski dioničari, odnosno predsjednici pojedinih kompanija upravljaju svojim željeznicama – gradeći pruge, uspostavljajući postaje, kupujući lokomotive i donoseći ključnu odluku hoće li njihova korporacija ostvarenu dobit u krugu zadržati ili isplatiti dioničarima. Ovisno o toj odluci, cijena dionice raste ili pada. Igra započinje s privatnim kompanijama koje se nalaze u 100-postotnom vlasništvu igrača, da bi se tijekom igre najprije (opcionalno) stopile s korporacijama te se potom ugasile. U klasičnoj verziji igre banka raspolaže s 12 000 dolara, pa igra završava kada se taj novac iscrpi, tj. kada banka više ne može isplaćivati ili kada jedan od igrača bankrotira. Pobjeđuje najimućniji igrač, s time da se papirnati novac zbraja s posljednjom vrijednošću posjedovanih dionica. Valja napomenuti kako su, kao uostalom i u drugim stock holding igrama, riznice korporacija i igrača strogo odvojene, ali je ipak kompanije na različite načine moguće iskoristiti na igračevu korist, naročito ukoliko se istovremeno vodi više od jedne kompanije. Za razliku od igara poput Imperiala, u 1830 moguć je viši stupanj manipulacije obveznicama – njihova složenija kupoprodaja, ciljano obaranje ili podizanje cijena i sl.
Najpoznatija, a ujedno i najzloglasnija mogućnost predsjednika kompanije, koja ovoj igri pribavlja anglofone epitete "mean" i "cutthroat", jest opcija "uvaljivanja" osiromašene tvrtke neopreznom dioničaru koji je u njoj kupio od 20 % do 40 % udjela. Predsjedničke se ovlasti, naime, u slučaju rasprodaje paketa dionica od strane većinskog vlasnika (do 50 %, ukoliko u banci već nema dionica te korporacije) prenose na drugog najvećeg dioničara, koji od te dužnosti ne može pobjeći jer kompanija koja je jednom počela s radom mora uvijek imati predsjednika. Ovakva podvala nasamarenom nosi i rizik bankrota ukoliko je kompanija prisiljena kupiti novu lokomotivu u sl. krugu (v. niže).
IGRINE VRIJEDNOSTI (OSOBNO MIŠLJENJE)
Fascinantno je koliko povijesnost igre probija kroz u osnovi apstraktan i funkcionalan sustav – nema tu nikakvih minijaturnih lokomotiva ni vodotornjeva, pa čak ni portreta konkretnih američkih industrijalaca 19. stoljeća (iz razdoblja koje u SAD nazivaju Gilded Age) poput Vanderbilta, Fiska, Goulda i dr. Igrači, međutim, upravljaju stvarnim povijesnim kompanijama i korporacijama koje s radom započinju na adekvatnim lokacijama (valja pohvaliti research u području željezničke povijesti koji je posljedovao stvarne "logoe" povijesnih kompanija), a igra se u vremenu dalje odvija ritmom pojave i kupnje različitih tipova sve naprednijih lokomotiva, od 1830. pa sve do iza Drugog svjetskog rata kada počinju prometovati prvi dizelski vlakovi. Jedini nepovijesni detalj, kao ustupak igrivosti, predstavlja mogućnost korištenja pruga suparničkih korporacija prilikom trasiranja ruta.
Najveća je igrina vrijednost, međutim, što i desetljećima nakon nastanka predstavlja najkompleksniji, a potpuno razumljiv i igriv dioničarski sustav, i to takav koji ne uči samo osnovama kapitalističke ekonomije iz doba tzv. prvobitne akumulacije, već istovremeno na pomalo ciničan i zabavan, koliko i slojevit način priča jednu vrlo relevantnu historiju. Riječima mi je teško izraziti oduševljenje činjenicom da ova igra omogućuje ne odigravanje povijesnog događaja prevedenog u brojeve (kao mnoge druge), već ODIGRAVANJE MEHANIZMA POVIJESTI. Zahvaljujući svojoj apstraktnosti i funkcionalnosti radi to bez osjetnog ideološkog stava (za razliku od, primjerice, satiričnog Kremlina). U literaturi su i danas učestale rasprave jesu li grabežni kapitalisti ala C. P. Huntington, J. P. Morgan i Andrew Carnegie ustvari položili temelje prosperitetne Amerike, tjerajući industrijalizaciju, kapital i znanost dalje, ili su pak bili prvi pravi ekonomski zločinci, špekulanti čiji su postupci doveli do socijalnog raslojavanja, prikrivenog ropskog rada, velikih ekonomskih kriza itd. 1830. omogućuje nam, na primjeru za temu više nego relevantnih željeznica, ODIGRATI PROCESE koji su podjednako prema neoliberalnim i uglednim marksističkim povjesničarima (poput Hobsbawma - Doba kapitala dio je njegove veličanstvene tetralogije koji se ponajviše odnosi na ovo razdoblje, iako "počinje" nešto kasnije) obilježili 19. stoljeće. Zbog ove središnje igrine kvalitete, "nedostatak realnosti" na polju financijskog poslovanja, tj. ustupke igrivosti poput recimo činjenice da cijenu dionice u IPO-u određuje prvi kupac, osobno mi nije predstavljao problem - igra je svoju "simulacijsku" vrijednost dokazala na drugoj razini, a financijskog malverzatora ovdje se ionako "želimo igrati", namjesto njime "doista biti".
Igra je izvrsna i kao vježba osnovne matematike (jedini postotci koji se u praksi računaju zaokruženi su na 10), pa joj doista nisu potrebni silni excel spreadsheetovi i aplikacije koje neki igrači po webu zagovaraju. Spreadsheetovi bi korisni mogli biti jedino onima koji doista žele optimizirati svaki svoj potez, no u tom slučaju spreadsheetovi, suprotno iskazanom na webu, igru usporavaju, namjesto da je ubrzaju. Tko se oduševljava američkom geografijom i mitosom "prodora na Zapad", također će u 1830 pronaći razloga za zadovoljstvo.
MANE I "MANE"
Prije svega, valja reći da se "godina proizvodnje" ovoga mehanizma naročito osjeća u igrinu trajanju. Deklariranih 3-6 sati odgovara istini, s time da se za tri sata u dva igrača igra može završiti jedino s najmanjim iznosom novca u banci – svega 4 500 dolara naprama izvornih 12 000. S punim iznosom igra neće trajati manje od šest sati u troje igrača, ukoliko neki igrač ne bankrotira. Veći broj igrača, suprotno očekivanom, trajanje može i skratiti jer osam korporacija (u klasičnoj varijanti) ionako uvijek igra, pa ukoliko se skrb o njima podijeli na više igrača postaje mogućim brže planiranje poteza te se manje računanja svaljuje na jednu osobu. Trajanje je ipak igrina najveća mana, ali ne u apsolutnom smislu – onom u kojem je za prosječnog suvremenog igrača opterećenog obvezama ili mentalnom lijenošću to najčešća općenita zamjerka za svaku kompleksniju igru. No s 1830 istinski se problem ogleda u tome što igra na trenutke može nesretno prizvati besmisleno trajanje primjerice Monopolyja – može, naime, zapeti u završnim fazama u kojima se malo toga bitno novog događa – ukoliko su pri kraju igre najmodernije lokomotive već rasprodane, najnovije tračnice postavljene, sve optimalno trasirane rute operiraju s maksimalnom dobiti, ali banka nikako ne ostaje bez novaca. Ovu bitnu manu moguće je nakon iskustva nekoliko partija otkloniti prilagodbom početnog iznosa u banci koji izravno utječe na trajanje. Pritom se banku ne smije ni previše osiromašiti jer u protivnom igra završi prije pojave najzanimljivijih lokomotiva te je otežan optok novca zbog nedostatka različitih denominacija. Papirnati novac, nevoljen po popularnom Dice Toweru, a poznat svima (dakle 99 posto domaćih igrača) koji su "karijeru" započeli s Monopolyjem, također se može zamijeniti pokerskim čipovima u interesu ubrzanja igre.
Mana, međutim, koju nije moguće ukloniti u manje od četiri igrača jest teško ostvariv osobni bankrot (čime i raniji kraj igre) u slučajevima kada igrač predsjeda više no jednom kompanijom. Bankrot se, naime, u pravilu događa kada kompanija posjeduje validnu rutu, ali ne i lokomotivu, koju je tada prisiljena kupiti. Ukoliko je mora kupiti po tržišnoj cijeni, a nema novca, u pomoć joj mora pritrčati predsjednik kompanije koji tako može i sam ostati bez novca, pa ukoliko nakon prisilne rasprodaje dionica ne može namiriti dug, proglašava bankrot i završava igru. Kompanija, međutim, lokomotivu po bilo kojoj dogovornoj cijeni može kupiti i od druge kompanije, pa ukoliko igrač predsjeda najmanje dvjema kompanijama lokomotive iz jedne u drugu može seliti i za 1 dolar. Ovaj je mehanizam u osnovi sjajan za ostatak igre, povijestan i zanimljiv, ali u bitnome umanjuje mogućnost bankrota – iako bi stalna rotacija jedne lokomotive između više kompanija za posljedicu imala da kompanije nužno preskaču krugove (kupoprodaja se odvija na kraju korporacijskog poteza), čime bi konstantno padala i vrijednost njihovih dionica, kao i prihod igrača jer one ne bi zarađivale, u praksi ova metoda služi samo kada "zagusti", što je taman dovoljno da minimizira rizike od bankrota.
Još jednu "manu" igre, ali ovoga puta doista samo za prosječnog igrača, čine ne uvijek intuitivna pravila (20ak ilustriranih A4 stranica s primjerima, za klasičnu verziju). Ovdje se ne radi o kompleksnosti kakvog wargamea – iznimaka je malo (donose ih samo privatne kompanije koje se "umirovljuju" do kraja prve trećine igre), a nema ni pravila u interesu chromea jer je svako funkcionalno za sistem. No za utvrđivanje zakonitosti polaganja, spajanja i unapređivanja pločica potrebno je, ipak, nešto duže druženje s pravilima i dosta prakse, a tijekom prvih partija redovito se zaboravljaju i neki faktori koji utječu na modifikaciju cijena dionica. Simboli na ploči pomažu u memoriranju bitnih aspekata pravila poput promjena koje nastupaju u različitim fazama igre (također nastupaju s kupnjom novih tipova lokomotiva), ali igrin user friendly faktor daleko je od kakvog suvremenog eura koji sve svoje zakonitosti prevede u razumljive simbole na ploči ili kartama (recimo: Village).
Kada je o komponentama riječ, navikle na standarde GMT-ja ili FFG-a Mayfairov production value neće oduševiti, iako su sve komponente dovoljno čvrste i izdržljive, privlačnih boja i funkcionalnog dizajna. Prije prvog igranja potrebno se malo pomučiti s erratama, budući da uz igru dolaze korektivne pločice koje ispravljaju pogreške u prvom printu (ukoliko ih nedajbože nema, Mayfair ih šalje na upit), a najveća je svinjarija pokušaj štednje na karticama s dvostranim ispisom, pa je neke kartice lokomotiva potrebno okretati tijekom igre, čime se stvara nepotrebna konfuzija. S druge strane, dvostrano ilustriranje pločica nudi mogućnost nostalgičnog igranja s prvotnim dizajnom kakav je zamislio Francis Tresham, a koji priziva stvarnu željezničku signalizaciju, ili pak s modernijim i ljepšim stranama na kojima su pragovi realistično nacrtani. Tu je i vrlo lijepa, dvostrano funkcionalna "mounted board" najviše kategorije (heksagonalno polje), a cijeli paket doista predstavlja vrijednost za novac zahvaljujući i brojnim scenarijima i varijantama koje na jednom mjestu okupljaju i sumiraju bogatu i aktivnu igrinu povijest – moguće je odigrati čitav niz ranije izdvojenih izdanja (s kompletno novim korporacijama, lokomotivama, pločicama, gradovima...), a koja su danas uglavnom i potpuno nedostupna.
PREPORUKA ZA ČITANJE:
Umjesto seminalne epizode Scotta Nicholsona o 18xx seriji, Calandaleovog nostalgičnog reviewa ili gomile zanimljivih članaka o razvoju igre i mogućim strategijama, koje će interesenti na ovom forumu ionako znati sami pronaći, preporučit ću čitanje jedne stare knjige – The Robber Barons Matthewa Josephsona. Nije to najbolja knjiga o ovom razdoblju američke ekonomske, a ustvari mnogo šire povijesti, ali je svakako jedna od najsočnijih te k tome kritičkim duhom sjajno priliježe uz igrin zabavni i poučni (ali stječe se dojam – ipak blago cinični) prosede. Uz povijesne i razvojne bilješke koje dolaze uz igru Sekigahara te možda članak o filmsko-stilskim aspektima igre Combat Commander, Josephsonova knjiga najbolja je "literatura uz igranje" koju sam do sada čitao i klasiku kakva je 1830 pridodaje višedimenzionalnu perspektivu koju je nakon prvog zbunjenog pogleda na nerazumljivu tablicu naoko nasumičnih brojki teško uočiti.
Zahvala: Hvala Kristini što me i dalje pobjeđuje u svih 20 i kusur igara koje posjedujemo i time mi ne dozvoljava da se utopim u samozadovoljstvu, već me tjera da i na igrama vježbam svoj zakržljali mozgić. Hvala Deanu što je, nakon mnogo nagovaranja, pristao sa mnom podijeliti veselje nad modernim društvenim igrama (te im se i sam, dojma sam, sve više predati).
Osobna notica: Darko Suvin obožavao bi 1830.